Entrevista a Pedro González Calero, profesor de Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. Presidente de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego.
Preséntenos su investigación
Como fundador y responsable del Grupo de Aplicaciones de Inteligencia Artificial de la Universidad Complutense de Madrid (UCM), mi investigación se centra en la confluencia de la Ingeniería del Software y la Inteligencia Artificial. En la actualidad mantengo dos líneas fundamentales de investigación:
- Aplicación de técnicas de inteligencia artificial a la ingeniería de sistemas de entretenimiento, con líneas activas en modelado del jugador y ajuste dinámico de la dificultad, y en herramientas de autor para los diseñadores de videojuegos, que integran aproximaciones declarativas con aprendizaje automático.
- Investigación en el uso de la tecnología de los videojuegos para otros fines distintos del puro entretenimiento, incluyendo videojuegos en realidad aumentada para la divulgación del patrimonio cultural y la formación de vocaciones científicas, el uso de los videojuegos como instrumentos para realizar medidas psicométricas y el uso de la realidad virtual en aplicaciones que buscan promover el bienestar y la calidad de vida.
¿De qué manera contribuye su investigación a afrontar los desafíos de la sociedad?
En la actualidad mi investigación tiene una vocación claramente aplicada, como se pone de manifiesto en los trabajos sobre el uso de los videojuegos para distintos fines en el ámbito de la educación, la psicología o la comunicación.
Incluso una línea de trabajo más técnica, como es la investigación en inteligencia artificial aplicada a las herramientas de diseño de videojuegos, resulta muy relevante para los desafíos de la sociedad actual. Uno de los ejes de la agenda España Digital 2025 del Gobierno incluye el plan “España, Hub Audiovisual de Europa” que busca posicionarnos como centro de referencia para la producción audiovisual y el sector del videojuego. En ese sentido, el trabajo de investigación que se desarrolla en mi grupo busca incorporar la inteligencia artificial en los procesos de producción de videojuegos, reduciendo los costes y aumentando la calidad para así mejorar la competitividad de las empresas del sector.
Videojuegos, sí. ¿Para qué?
Las posibilidades son innumerables. Los videojuegos constituyen un lenguaje natural para un porcentaje cada vez mayor de la población y sus características de inmersión y motivación intrínseca permiten utilizarlos como herramientas de comunicación y entornos de aprendizaje.
En la actualidad estamos colaborando estrechamente con el Museo Nacional de Ciencias Naturales, dentro del proyecto europeo “SPICE: Social Cohesion, Participation, and Inclusion through Cultural Engagement”, en el desarrollo de yincanas digitales para grupos escolares que visitan el museo. Estas yincanas, que se ejecutan en dispositivos móviles, incluyen elementos de realidad aumentada, reconocimiento de objetos y juegos de distinto tipo. Buscamos modelos mixtos de interacción donde las fases de la yincana se intercalan con explicaciones del educador del museo. El juego no busca sustituir al educador sino servirle de herramienta, amplificándole.
Además de estas yincanas, en la actualidad estamos trabajando en la creación de herramientas que permitan a los propios profesores o a los niños crear sus yincanas y compartirlas, adoptando un papel más activo en su interacción con el museo.
PadaOne Games es una empresa de transferencia del conocimiento universitario (ETCU) participada por la Universidad Complutense de Madrid desde 2012. ¿En qué consiste?
PadaOne Games es en realidad nuestro segundo intento empresarial. El primero fue GuruGames, creada en 2006 después de ganar el III Concurso de Ideas y Nuevas Empresas de Base Tecnológica madri+d en el área de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. GuruGames se dedicaba específicamente a las aplicaciones serias de los videojuegos. Sin embargo, en ese momento ni la tecnología ni el mercado estaban lo bastante maduros y tuvimos que abandonar el proyecto al no conseguir que fuese económicamente viable.
PadaOne Games nace también con la idea de transferir resultados de investigación del Grupo de Aplicaciones de Inteligencia Artificial de la Universidad Complutense, pero esta vez centrándonos en la ingeniería de videojuegos convencionales, dejando de lado los juegos serios.
Nuestro primer proyecto fue el videojuego Zombeer para PlayStation 3, una coproducción con la empresa Moonbite en la que nosotros nos encargamos de la parte técnica y ellos del arte y el diseño. Fue uno de los primeros videojuegos de tanta entidad desarrollados en el mundo utilizando el motor de videojuegos Unity3D para la consola de Sony. Cometimos muchos errores y aprendimos aún más sobre la producción profesional de videojuegos. Sin embargo, tras este periodo inicial dedicado a los videojuegos comerciales, los juegos serios volvieron a aparecer en el centro de nuestro radar.
“Los videojuegos constituyen un lenguaje natural para un porcentaje cada vez mayor de la población y sus características de inmersión y motivación intrínseca permiten utilizarlos como herramientas de comunicación y entornos de aprendizaje”
Publicado en 2015 como un juego comercial, pero con una clara vocación de juego serio, desarrollamos el juego oficial de la serie de RTVE "Carlos Rey Emperador", que, asesorado por historiadores, recrea la política del reinado del rey Carlos I de España. Poco después, en 2016 iniciamos la línea de trabajo en juegos para museos con el desarrollo de "Enigma Galdiano", en colaboración con la Fundación Lázaro Galdiano de Madrid y financiado en parte por el Ministerio de Cultura.
En los últimos años nuestra producción de videojuegos serios se ha centrado en el desarrollo de productos a medida para distintos clientes, sobre todo en el ámbito de la enseñanza basada en juegos. Y por lo que se refiere a los videojuegos comerciales, en estos momentos estamos desarrollando uno para la Switch, del que aún no podemos hablar.
En paralelo con la creación de distintos tipos de videojuegos, trabajamos en el desarrollo de técnicas y herramientas que facilitan la construcción y configuración de sistemas software a expertos en el dominio del problema que no necesitan para ello conocimientos avanzados de programación (end-user programming). Estás técnicas las aplicamos al diseño del comportamiento de los personajes de un videojuego. Utilizando lenguajes visuales, bibliotecas de comportamientos reutilizables y técnicas de aprendizaje automático facilitamos la construcción del comportamiento de los personajes de un videojuego sin necesidad de programar. Los resultados en esta línea se concretan en "Behavior Bricks" un middleware para Unity3D que facilita la creación de contenido para videojuegos sin necesidad de programar.
¿Cuál debe ser el papel de la Universidad, en este caso la madrileña, en la apuesta estratégica para generar dinámicas con la empresa? ¿A qué modelo debe tender la universidad del siglo XXI?
Desde el punto de vista científico la evolución del sistema universitario español en los últimos 30 años ha sido realmente espectacular. Sin embargo, nuestra asignatura pendiente es la transferencia de conocimiento. Ocupamos en torno al décimo puesto mundial en número de publicaciones científicas de impacto, muy por encima de nuestro puesto en cuanto a inversión en I+D, pero estamos muy por debajo en lo que se refiere al número de patentes.
El fomento de la transferencia de conocimiento no es un problema sencillo de resolver y, en mi opinión, requiere de cambios en la Universidad, el tejido empresarial y las instituciones. En la Universidad falta cultura empresarial entre los investigadores, pero también, en muchas áreas, se echa de menos un tejido productivo intensivo en conocimiento que cuente con empresas interesadas en incorporar los últimos avances de la ciencia y la tecnología.
Desde las instituciones encargadas de la evaluación de las universidades se necesita también una apuesta más decidida por el impulso y el reconocimiento de las actividades de emprendimiento de los profesores. Algunas iniciativas en esta línea, que en mi opinión se deberían reforzar, son el cómputo de la transferencia en la dedicación del profesorado y la primera convocatoria de sexenios de la Comisión Nacional Evaluadora de la Actividad Investigadora específicamente en el campo “transferencia del conocimiento e innovación” que se realizó en 2018.
¿Qué papel ha jugado en la creación de tu empresa la OTRI de la Universidad Complutense?
Desde la Oficina de Transferencia de Resultados de Investigación (OTRI) siempre nos hemos sentido apoyados, lo que para nosotros es especialmente importante en una universidad como la Complutense en la que la transferencia es más bien una rareza, tanto por lo que se refiere a la formación en temas de gestión empresarial como por asesoramiento en la preparación de planes de negocio a través de Compluemprende.
El apoyo de la OTRI ha sido más decidido en los últimos años gracias a la financiación recibida para potenciar la innovación tecnológica e impulsar la transferencia de tecnología al sector productivo a través del Proyecto Entidades de enlace de la Comunidad de Madrid.
¿Alguna cuestión que quiera añadir?
Me gustaría agradecer el esfuerzo de visibilizar las iniciativas de transferencia de conocimiento de las universidades madrileñas.