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Juegos formativos para comunicar sobre Covid-19 con rigor científico

Un estudio realizado por la Universidad Rey Juan Carlos (URJC) ha evaluado las posibilidades de producción eficiente de los serious games o juegos formativos en el ámbito de la comunicación científica sobre aspectos relacionados con la pandemia

Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. El movimiento game jam es fundamentalmente un encuentro, virtual o presencial, en el que un grupo de desarrolladores decide elaborar videojuegos con la premisa de que la actividad se lleve a cabo en un corto periodo de tiempo. Adopta las formas y posibilidades del hackathon, pero su orientación, en lugar del software, es la creación de videojuegos.

El estudio, llevado a cabo por un equipo científico de la URJC y publicado recientemente en la Revista Latina de Comunicación Social, ha evaluado las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19, y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se ha realizado una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identificado aquellas producciones cuyo objetivo fuera informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. “Hemos analizado el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos”, explica Mª Carmen Gálvez, investigadora de la URJC.

Los resultados obtenidos han evidenciado las necesidades de planificación e inversión que requieren los serious games para garantizar su efectividad como productos comunicativos en el ámbito científico. “La alta inversión y producción no influyen obligatoriamente en la receptividad de los públicos”, apunta la investigadora. “Una de las principales conclusiones es que una adecuada orientación de públicos y objetivos, logran generar una adecuada estrategia comunicativa eficaz en el ámbito de la ciencia”, añade.

Tanto el modelo de análisis de serious games como los datos recabados (dataset) se encuentran publicados de forma abierta en la plataforma Zenodo, para su posible reutilización en el marco de otros estudios.

Este trabajo se ha llevado a cabo por Mª del Carmen Gertrudis, Mª Carmen Gálvez, Juan Romero y Manuel Gértrudix en el marco del proyecto Evolución Caracterización Clínica, Molecular y Genética y Tratamiento de los Síntomas post-COVID (COVID Persistente) (Ref. LONG-COVID EXP-CM, URJC-CAM REACT-UE), cofinanciado por la Comunidad de Madrid y la Unión Europea a través del Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER), como parte de la respuesta de la Unión a la pandemia de COVID-19, y el Grupo de investigación consolidado en Comunicación y Cultura Digital de la Universidad Rey Juan Carlos Ciberimaginario, financiado por la Universidad Rey Juan Carlos.

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