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El futuro de las máquinas recreativas pasa por aprovechar las telecomunicaciones

Enric Barba<br/>Director de la División Business to Business de CIRSA

La Corporación CIRSA es pionera en la aplicación de sistemas innovadores a todos los ámbitos del juego y del ocio. ¿Cuáles son sus innovaciones más destacadas?

Creo que una innovación destacada fue el lanzamiento en 1992 de las cintas planas en las máquinas recreativas, con el modelo Nevada, que marcó un antes y un después en la historia del sector en España. En 1996 logramos ladifícil homologación para comercializar máquinas de casino en los EEUU. En otros negocios destacaría la concesión en 1999 de la explotación de la Lotería Nacional del Estado de Buenos Aires y desde el año 2000 la adjudicación de los diferentes contratos de Bingos interconectados en Andalucía, Madrid y Cataluña que manifiesta el nivel tecnológico de nuestros ingenieros.

En el año 2005 el Estado italiano nos designó como la primera compañía concesionaria de la Red Telemática de máquinas recreativas en ese país.

Desde hace un añonuestro modelo “Vikingos” ha sido el líder de ventas en máquinas recreativas de rodillos en España. En Cataluña hemos lanzado recientemente máquinas de bingo electrónico de acuerdo con el reglamento vigente en dicha comunidad. Es decir, continuamos innovando en todos los ámbitos del sector.

1.- En 1983, CIRSA comienza su diversificación a otros subsectores, tales como los casinos (con el de Marbella) y el bingo (1989, salas de bingo en Zaragoza y Castellón). ¿Qué ventajas e inconvenientes presenta, desde el punto de vista de su estrategia de innovación, esta diversificación?

Esa diversificación conlleva desarrollardiferentes tecnologías, tanto en software como en hardware. El diseño de máquinas para casinos implicó crear un nuevo departamento de I+D dedicado al desarrollo continuo de nuevos juegos en pantallas de video que han ido evolucionando a su vez de tecnología. La interconexión de máquinas de casino y de bingos requirió crear un área de sistemas. Lossistemas de loterías en línea, las redes de bingos interconectados y los juegos de bingo electrónico se desarrollaron en una nueva división. De modo que el inconveniente ha sido el enorme esfuerzo en términos de gasto en I+D+i en los últimos años. La nueva división que dirijo se ha creado con objeto de lograr sinergias entre los diferentes departamentos de I+D+i de la empresa, unos 300 técnicos en total, con un presupuesto anual de unos 15 millones de euros.La ventaja ha sido el aumento en la cifra de ventas que han llevado al grupo CIRSA a facturar unos 2.000 millones de euros en 2006.

2.- En 2002 crean la “Universidad Corporativa CIRSA”.¿Cuáles son sus objetivos y características? ¿Qué valor le da la corporación CIRSA al conocimiento organizativo y a su gestión?

El objetivo primordial de la UCC es orientar el desarrollo profesional de las 16.000 personas que componen la Corporación Cirsa, una compañía donde la innovación, la profesionalidad y el nivel de servicio es trascendental. La Corporación crea, diseña e implanta programas destinados a sus empleados para aumentar sus conocimientos, rendimiento y eficacia personal, puesto que creemos que es importante el conocimiento organizativo. Igualmente en un ámbito externo CIRSA ha implantado,junto con la Escuela de Administración de Empresas (EAE) y la Universidad Politécnica de Catalunya (UPC) el primer Máster en juego, Ocio y Tiempo libre de España.

3.- Desde su inicio, la corporación CIRSA ha innovado constantemente las máquinas recreativas que produce, siendo la más reciente la denominada “Vikingos”. Esta máquina pretende acercarse aún más a los deseos de los jugadores. ¿Cómo captan esos deseos y los integran en su proceso de innovación? ¿Qué características esenciales tiene dicho proceso innovador?

“Vikingos” es un ejemplo muy representativo de nuestro proceso de innovación ennuevos productos. En este caso ha intervenido, además de I+D, el departamento de Márketing, realizando estudios y entrevistas a jugadores, a propietarios de establecimientos y a representantes de empresas operadoras, con el fin de sintetizar sus opiniones y preferencias. Es decir, intentamos captar la “voz del cliente” incorporando las características que el jugador prefiere. Por su parte, el departamento de I+D, además del trabajo de diseño, también se ha implicado a fondo en analizar las características esenciales de las máquinas que han tenidomás éxito en los últimos años (tanto propias como de la competencia) así como en el proceso de seguimiento del producto en pruebas, previo a su lanzamiento comercial.

4.- ¿Han realizado algún proyecto en colaboración con centros universitarios o de investigación públicos? En caso afirmativo, ¿cómo han valorado la experiencia? ¿Cuentan con algún tipo de ayuda pública en sus proyectos de innovación?

En los últimos años se han realizado un total de 5 proyectos de diseño micro-electrónico y un estudio de viabilidad, en colaboración con la Universidad Politécnica de Catalunya. Los resultados para la compañía han sido excelentes en todos los casos. Varios de los proyectos de I+D se beneficiaron ademásde ayudas económicas específicas (tanto de programas nacionales y europeos, como GAME y ESPRIT). En general, CIRSA suele solicitarayudas directas en forma de créditos procedentes de programas como PROFIT y CDTI. En los últimos cuatro años, la cuantía de estas ayudas ha superado los 3,5 millones de Euros.

5.- Por último, ¿cuáles son sus expectativas para los próximos años con respecto a los proyectos de innovación actualmente en curso?

El futuro de las máquinas recreativas pasa por potenciar dos aspectos claves:

Por un lado mejorar la experiencia individual del jugador, proporcionándole juegos cada vez más atractivos y adaptados a sus preferencias, en todo tipo de máquinas. Y por otro optimizar la operativa de explotación de esas máquinas, sacando el máximo provecho a las ventajas que ofrecen las redes de telecomunicación, por ejemplo, sirviendo juegos desde un servidor central o local.

A lo largo de los últimos años, el grupo Cirsa ha acometido un ambicioso plan de inversionesen I+D, con el objetivo de obtener resultados significativos en ambos aspectos. Algunos de los proyectos sematerializarán en nuevas líneas de productos, tanto de máquinas como de sistemas, que supondrán un avance sustancial para la industria del juego.

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