Con Playware [1], la segunda exposición de la sección de creación industrial de LABoral, los comisarios Carl Goodman (Museum of the Moving Image, Nueva York) y Gerfried Stocker (Ars Electronica, Linz) nos ofrecen un expansion pack. Este término, que proviene de la industria de los videojuegos, se usa para referirse a las ampliaciones de un juego ya existente.
La expansión en este caso no debe ser tomada literalmente como una
serie de adiciones a los juegos expuestos en Gameworld, la anterior
muestra de LABoral. Dicha expansión surge en términos de las obras que
no sólo exploran el juego y sus posibilidades artísticas como tal, sino que
además conciben la experiencia de jugar como una actividad que no está
limitada a los juegos. Además de obras fácilmente identificables como juegos, también encontramos medios lúdicos en forma de instalaciones de
arte interactivo.
Tradicionalmente, términos como "juego/ lúdico" no se asocian a las
obras de arte, en tanto que se apartan del respeto y la seriedad con que el
visitante supuestamente debe admirarlas para recibir el mensaje inscrito
en ellas por el artista. Sin embargo, en este caso debemos ver el carácter
lúdico como una actividad en que el usuario se involucra en la obra para
explorar un espacio de posibilidades creado por el artista. El hecho de
propiciar este tipo de exploración está en la intención de aquél y es
inherente a la obra de arte.
Otros componentes fundamentales de los juegos, además de la interactividad, tales como las reglas, los retos, metas o la capacidad de decisión, son identificables en dichas obras.
Playware demuestra que los elementos inherentes a los juegos no son
exclusivos de los mismos y que su lenguaje, así como la teoría que se
genera en torno a ellos, es expansible a otras formas de arte. No resulta
sorprendente teniendo en cuenta todo el tiempo que compartimos con el
video y los juegos de ordenador. Hablamos de la cultura del juego y vemos
que su influencia se refleja en nuestro lenguaje cotidiano o en el cine y la
educación.
Por otro lado, medios de juego tales como Second Life también están
diseñados como una estrategia comercial encaminada a la generación de
comunidades online que valen millones de dólares y se construyen a partir
del trabajo inmaterial y gratuito de los usuarios. También la industria del
hardware y el software que se dedica a los videojuegos es una rama
económica muy rentable.
Ante el impacto de los juegos en esta diversidad de arte, tecnología,
industria y cultura es preciso continuar un discurso que no se limite sólo al
terreno artístico. La mayor parte de los artistas son conscientes de ello. Lo
más pertinente es pensar en prototipos, no en la obra en sí misma como
en el espacio de posibilidades que se abre con ésta. Un espacio que,
mientras se usa como ámbito de juego, es capaz de crear situaciones
improbables y enriquecedoras. Estos prototipos y situaciones pueden
relacionarse con temas que van desde la teoría y los modos de
comunicación hasta las posibles sociedades futuras. Con el ánimo de
explorar los múltiples aspectos ligados a la experiencia del juego, LABoral
continuará indagando en este terreno para contribuir al discurso de los
juegos y sus implicaciones.
[1] Playware hace referencia al hardware y al software que busca producir entre sus usuarios experiencias relacionadas con el juego