Rafael Espinosa de los Monteros<br/>Director General de Pyxel Arts Digital Entertainment
1.- ¿En qué consiste Pyxel Arts Digital Entertainment y cómo surgió?
Pyxel Arts surgió como una idea, una de tantas en la mente de una persona apasionada por el mundo del entretenimiento digital y de los videojuegos en particular. Lo que comenzó siendo una idea, una semilla en mi cerebro, fue creciendo, tomando forma, y después de dos años de intenso estudio del sector y de dar con las personas adecuadas, nos lanzamos a crear la empresa.
El nombre de Pyxel Arts es un concepto. Vivimos en la era del pixel (ya casi del voxel porque todo es 3D) y queríamos dedicarnos a ese arte, de ahí que surgiera el nombre de Pyxel Arts. La Y la pusimos porque le daba más fuerza al nombre y para diferenciarnos de la palabra común "pixel".
2.- ¿Qué tecnología desarrolla y cuál es la situación de esta tecnología a nivel internacional?
Pyxel Arts principalmente desarrolla videojuegos y tecnología para videojuegos. Actualmente, estamos trabajando en tres tecnologías:
Por un lado, Inteligencia Artificial aplicada a videojuegos. En este punto, aunque existen intentos a varios niveles por dotar a los videojuegos de verdadera IA, son infructuosos. Pyxel Arts intenta dotar a los videojuegos, al menos, de capacidad para aprender basándose en la forma de jugar del jugador y, en consecuencia, proponerle nuevos retos.
El segundo proyecto que estamos llevando a cabo está basado en el estudio del Cloud Computing para videojuegos. Aunque existen varios intentos a nivel mundial, la casuística de cada país es distinta. A día de hoy, determinados juegos en la nube que se podrían jugar en países como por ejemplo, Japón, serían inviables en nuestro país con la actual infraestructura de redes que tenemos.
El último proyecto en el que nos hemos embarcado consiste en aplicar las ventajas de la Realidad Aumentada a un tipo de juegos donde todavía no se han aplicado, los MMO o Mundo virtuales Online.
3.- ¿En qué campos se aplica y qué beneficios aporta a la sociedad?
Las ventajas de las tecnologías empleadas en videojuegos y que son desconocidas por la inmensa mayoría de la gente, es que son fácilmente exportables a otras áreas e industrias con multitud de aplicaciones y sin suponer un coste elevado en la aplicación de la tecnología. Por ejemplo, nuestro sistema de Inteligencia Artificial podría derivarse a software tradicional de toma de decisiones, la tecnología de Cloud Computing no sólo a videojuegos, sino a otro tipo de servicios en la nube y las capacidades de la Realidad Aumentada son exportables a sectores como el militar, médico, e-learning... prácticamente a cualquier tipo de actividad.
4.- ¿Cómo espera que sea la evolución de la tecnología y del mercado? ¿Qué lugar ocupa y quiere ocupar la empresa?
La evolución de la tecnología no se podría estudiar. Lo único que podemos saber es precisamente eso, que evolucionará y que lo hará rápidamente. Hasta donde pueda llegar, mi opinión es que no tiene techo. Por eso los videojuegos son el entretenimiento del futuro, porque dependen de un componente tecnológico que los hace ser evolutivos, no sólo a nivel técnico, sino a nivel de modelos de negocio, en comparación con otras industrias similares.
Nuestro objetivo es que nuestra tecnología nos permita tener elementos diferenciadores en nuestros juegos y, a la vez, poder vender dicha tecnología a otras empresas creadoras de contenido digital y del sector entretenimiento.
5.- ¿Qué importancia tiene para Pyxel Arts la incorporación de nuevos socios? ¿Qué aspectos valora más de las colaboraciones que pudieran surgir?
La búsqueda de socios de todo tipo es fundamental, no sólo para Pyxel Arts, sino para cualquier empresa de base tecnológica. La tecnología no se desarrolla sola y no es una ciencia exacta, por lo que se requiere gente con capacidad técnica y gente con capacidad financiera. De capacidad técnica estamos sobrados en este país, pero sin las correspondientes ayudas económicas, es imposible poder avanzar y eso es algo muy descuidado aquí.
Poco a poco los dirigentes parecen darse cuenta de que la tecnología es necesaria, pero con la actual crisis económica, ni la financiación pública ni la privada parecen estar muy por la labor.
6.- ¿En qué momento cree que es importante internacionalizar la actividad de una empresa?
Dada la situación actual, las empresas tienen que nacer, desde el día uno, con una clara visión internacional. Pyxel Arts lo ha hecho desde el primer día. Primero porque nuestro negocio es global y no tendría sentido centrarse en un mercado concreto. Nuestros juegos se distribuyen a nivel mundial y han de llegar a cuanto más público mejor.
Desde que Pyxel Arts comenzó a funcionar, hace dos años, hemos tenido claro que la internacionalización de la empresa era un requisito imprescindible, máxime en un país donde el videojuego todavía resulta para mucha gente algo tabú. Esto nos ha llevado a estar ultimando los detalles para la apertura de nuestra primera oficina en Canadá, y esperamos que en el futuro inmediato, otras oficinas a lo largo del mundo.
7.- Como emprendedor, ¿dónde encontró más dificultades y dónde más apoyo en el momento de la creación de Pyxel Arts?
Como comentaba antes, hubo un primer proceso de dos años, antes de crear la empresa, en el que tuve que explorar el sector a conciencia, desde todos los puntos de vista. Una labor intensa, pero en la que encontré grandes profesionales que me ayudaron.
La parte complicada fue, es y supongo que hasta el día en que vendamos millones de juegos, seguirá siendo la parte económica. El desarrollo de videojuegos de última generación y de tecnología para ellos, es costoso. Muy costoso. Y sobre todo es un modelo de negocio nuevo, que hace que quienes tienen poder de decisión sobre las inversiones, lo vean con recelo.
Muy a nuestro pesar, es más fácil entender hoy en día que si se tienen diez casas y se venden a 300.000€ cada una facturaremos 3M€, que comprender que hay millones de jugadores que estarían dispuestos a gastarse 1€ en comprar ítems de nuestro juego... pero claro, necesitaríamos 3 millones de personas, y eso parece que para algunas mentes es más complicado de entender. Es cuestión de cambiar la mentalidad y ver cómo funciona el mundo actualmente.
8.- ¿Cree que el entorno para la creación de empresas en España ha mejorado en los últimos años?
Si me centro en mi sector, debo de dar por respuesta un NO rotundo. El sector de los videojuegos no existe en España y necesitamos que se apueste por él como industria motora como han hecho otros países como Canadá e Islandia (después de la bancarrota a la que llegaron).
Para el resto de sectores, no se si estoy autorizado para responder, pero sólo hay que mirar alrededor y darse cuenta de lo que está pasando. Yo no creo, o por lo menos no es mi caso, que la solución esté en que se abarate el despido. Yo no quiero despedir, quiero contratar a gente para poder llevar a cabo nuestro proyecto. Por lo tanto, si el camino de las reformas y de las ideas que se tienen va en este sentido... mi opinión es que mucho no estamos mejorando.
9.- ¿Y desde las universidades e instituciones científicas ha mejorado en los últimos años?
Sin lugar a dudas. La ayuda de universidades e instituciones científicas es completamente necesaria y aunque como decía antes, nos queda mucho camino por recorrer, no se puede negar que se han hecho grandes avances en este sentido. Ahora lo que necesitamos son más profesionales, más gente con ganas de arriesgar y más gente que les apoye.
10.- ¿Qué le diría a un futuro emprendedor que quiera crear una empresa desde la ciencia y la tecnología?
Primero que tenga los pies en el suelo y sepa a lo que se enfrenta. Que sepa que no le van a regalar nada y que va a tener que sacrificar su vida para poder llevar a cabo su proyecto. Y nadie lo va a hacer por él. Habrá días de desesperación, pero no podrá rendirse porque habrá gente dependiendo de él.
Si tiene eso claro y confía ciegamente en que su idea es buena y se puede llevar a cabo, que lo intente con todas sus fuerzas. Y sobre todo, y a pesar de los problemas que tendrá en el día a día, una cosa importante: que se divierta con su empresa. Le va a dedicar toda su vida, qué menos que pasarlo bien haciendo lo que uno quiere.